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ArchivÖÄZ 2019ÖÄZ 1/2 - 25.01.2019

Dossier: Gaming Disorder: Die Kontrolle verlieren


Online-spielsüchtig sind vor allem junge Männer – Tendenz steigend. Entscheidend für die Diagnose: Dass man die Zeit, die man mit Online-Spielen verbringt, nicht mehr unter Kontrolle hat. Durch adäquate Behandlung kann in rund 80 Prozent der Fälle Symptomfreiheit erzielt werden; sind die zwei entscheidenden Bedingungen dafür nicht erfüllt, sinkt die Erfolgsrate auf unter 15 Prozent.
Laura Scherber

Meist sind es junge Männer im Alter von etwa 14 und 15 Jahren, die in Begleitung ihrer Mütter zu uns kommen“, beschreibt Kurosch Yazdi von der Universitätsklinik für Psychiatrie mit Schwerpunkt Suchtmedizin vom Kepler Universitätsklinikum Linz die Situation. So auch die Mutter des 15-jährigen Philipp, der laut Angaben seiner Mutter kaum mehr schläft und die ganze Nacht am Computer spielt. Auf den wiederholten Versuch hin, das WLAN abzuschalten, reagiert Philipp mit massiven Aggressionen. Seinen starken Leistungsabfall in der Schule führt die Mutter auf den zunehmenden Computer-Konsum zurück, da er vorher immer ein guter Schüler gewesen sei. Philipp selbst hat überhaupt keine Krankheitseinsicht: Er spiele zwar den ganzen Tag am Computer, das sei aber kein Problem und die Schule interessiere ihn einfach nicht. Leidensdruck empfinde er nur, wenn er nicht am Computer spielen könne.

Dies ist ein Beispiel von vielen, wobei: Die genaue aktuelle Inzidenz der Online-Spielsucht in Österreich ist nicht bekannt. „Da zu diesem Thema lediglich zwei Studien in Österreich durchgeführt wurden und die Daten in beiden Fällen im Jahr 2012 erhoben wurden, wissen wir weder, wie viele vorher, noch, wie viele nachher betroffen waren“, so Yazdi. Waren im Jahr 2012 etwa drei bis vier Prozent der 15-Jährigen Online-spielsüchtig, ist die Zahl in Europa und auch weltweit seither gestiegen; dies trifft laut dem Experten vermutlich auch für Österreich zu. „Während 2012 nur wenige Zwölfjährige ein eigenes Handy besessen haben und es in den meisten Haushalten kein WLAN gegeben hat, hat sich das komplett geändert“, führt der Experte weiter aus. Ähnlich beurteilt Univ. Prof. Michael Musalek vom Anton Proksch Institut Wien die Situation: „Bei der Online-Spielsucht verhält es sich wie bei praktisch allen Suchtmitteln: je besser ein Suchtmittel verfügbar ist, umso öfter wird es gebraucht, umso mehr Menschen haben einen problematischen Konsum und umso mehr sind auch abhängig.“

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) hat in ihrem aktuellen ICD-11 (International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems) Katalog Online-Spielsucht beziehungsweise Gaming Disorder als eigenständige Suchterkrankung aufgenommen. Der ICD-11 ist seit 18. Juni 2018 auf der Website der WHO verfügbar; wann die Einführung im deutschsprachigen Raum erfolgt, ist noch nicht absehbar. Derzeit gelten jedenfalls noch die Kriterien des ICD-10. Da darin die Online-Spielsucht nur in einer Restkategorie der Verhaltensstörungen verortet ist, werden in der Praxis stattdessen häufig die Sucht- beziehungsweise Abhängigkeitskriterien des ICD-10 für die Diagnose herangezogen. „Treffen drei der insgesamt sechs Kriterien zu, spricht man von einer Suchterkrankung beziehungsweise im Fall von Online-Gaming von einer Online-Gaming-Sucht“, erklärt Musalek.

Zentrales Kriterium: Kontrollverlust

Laut dem Experten ist das zentrale Kriterium der Kontrollverlust, charakterisiert durch die Unfähigkeit, das Ausmaß des Online-Spielens zu kontrollieren, zu reduzieren oder für eine bestimmte Zeit auch ganz wegzulassen. Ein zweites Kriterium bezieht sich auf die Steigerung beziehungsweise Toleranzentwicklung: Es muss immer mehr oder häufiger gespielt werden, um die entsprechende Befriedigung zu erlangen oder zumindest um die Spannungen abzubauen, die sich durch das Nicht-Spielen entwickeln. Weitere Kriterien beziehen sich auf das Craving (sehr starkes Verlangen nach dem Online-Spielen), das ohne zu spielen fast nicht zu befriedigen ist sowie auf körperliche Entzugserscheinungen, die sich wie das Alkohol-Entzugssyndrom durch vegetative Symptome äußern. Dazu zählen beschleunigter Puls, Schwitzen, Schlafstörungen, Unruhe, Spannungs- sowie Angstzustände. Ein fünftes Kriterium ist die Tatsache, dass weiter gespielt wird, obwohl es bereits zu Nachteilen für die Person kommt, beispielsweise dass sich der Betroffene sozial isoliert oder seiner Arbeitstätigkeit nicht mehr adäquat nachgehen kann. Beim Letztgenannten handelt es sich laut Musalek um ein Spätkriterium. Es bezieht sich auf die völlige Einengung durch das Spielen, wobei alle anderen Interessen in den Hintergrund rücken und der Tag nur danach bewertet wird, ob gespielt wurde oder nicht. Neben den Abhängigkeitskriterien des ICD-10 werden in der Praxis laut Yazdi auch die Kriterien des von der Amerikanischen Psychiatrischen Gesellschaft (APA) herausgegebenen DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders) verwendet. Hier ist die Online-Spielsucht als Internet Gaming Disorder im dritten Kapitel unter den Vorschlägen für die zukünftige Forschung mit insgesamt neun Kriterien angeführt. „Online-Gaming ist eine Domäne des jüngeren Menschen“, betont Musalek. Speziell Persönlichkeitsspiele wie beispielsweise World of Warcraft übten für junge Erwachsene einen besonderen Reiz aus, da sie in dieser Art von Spielen „eine eigene Persönlichkeit in Form eines Avatars aufbauen können“. Aber auch andere Online-Spiele wie Shooter (vor allem Ego-Shooter) sind sehr beliebt.

Zum Arzt gehen die Betroffenen meist nicht wegen der Suchterkrankung, sondern wegen anderen vordergründigen Beschwerden wie Schlafstörungen, Unruhe oder Angstzustände, depressive Zustände sowie oft auch wegen körperlicher Erscheinungen, darunter Herz-Kreislauf-Probleme oder Tachykardien. Für den Allgemeinmediziner ist es daher wichtig, bei diesen Symptomen hellhörig zu werden und das für den Betroffenen meist tabuisierte Thema „offen, aber bedacht“ (Musalek) anzusprechen. „Die Filterfrage, ob jemand regelmäßig Online-Spiele spielt und schon einmal versucht hat, nicht zu spielen und daran gescheitert ist, bezieht sich auf das Kriterium des Kontrollverlusts und kann auf eine Online-Spielsucht hindeuten“, erklärt Musalek. Daraufhin können weitere Kriterien abgefragt werden. Wenig Sinn mache hingegen die Frage nach der Häufigkeit des Online-Spielverhaltens, da „die Angaben in der Regel sozial verträglich beschönigt werden“, so der Experte weiter.

Einziges Hobby: Computerspiele?

Ebenso wie Musalek empfiehlt auch Yazdi, sich an den Diagnosekriterien zu orientieren. „Es wäre sicherlich von Vorteil, sich die DSM-5 Kriterien für Internet Gaming Disorder anzuschauen, damit man ein Gefühl dafür bekommt, nach welchen Symptomen gezielt gefragt werden kann“, meint Yazdi. Handelt es sich bei dem Betroffenen um einen Jugendlichen, werden sich wahrscheinlich eher die Eltern und nicht der Jugendliche selbst mit diesem Problem an einen Arzt wenden. „Ein gesundes Kind ist ein vielfältiges Kind und ein gesunder 15-Jähriger hat viele verschiedene Hobbys, vielleicht auch Computerspiele, aber eben auch viele weitere Aktivitäten wie beispielsweise Fußball spielen, Musizieren oder Freunde treffen.“ Gleichzeitig bringt ein gesunder Jugendlicher zumindest eine Minimalleistung in der Schule, die entsprechend seiner Veranlagung von ihm erwartet werden kann. Geht diese Vielfältigkeit verloren und werden alle anderen Hobbys und Interessen zugunsten der Computerspiele aufgegeben, besteht laut Yazdi dringender Handlungsbedarf. Weitere Warnsignale sind ein deutlicher Abfall der Schulleistung innerhalb eines Jahres, der mit der Zunahme der Computerspielzeit korrespondiert, sowie ein genereller Verlust der normalen, psychosozialen Funktionalität in schulischer beziehungsweise bei Erwachsenen in beruflicher Hinsicht. Neben den Fragen nach der Vielfältigkeit und den Schulleistungen des Jugendlichen empfiehlt es sich, weitere potentielle Symptome anzusprechen: etwa wenn nicht die Wahrheit über das Ausmaß des Spielens gesagt wird oder der Jugendliche aggressiv reagiert, wenn die Eltern das Spielen verbieten. „Oft trauen sich die Eltern schon gar nicht mehr, ihren Kindern das Spielen zu verbieten, weil diese darauf aggressiv reagieren“, berichtet Yazdi aus der Praxis. Er bezeichnet es als „durchaus wichtig und legitim“, Kinder und Jugendliche hin und wieder einzuschränken, wenn sie das selbst nicht tun können. Essentiell ist dabei laut dem Experten ein wertschätzender Umgang mit dem Jugendlichen, indem die Eltern Verständnis für sein Hobby äußern, ihm aber sachlich und rational erklären, dass die Zeit für Computerspiele begrenzt werden muss.

Bestätigt sich durch das ärztliche Gespräch mit dem Betroffenen oder mit den Eltern der Verdacht auf eine Online-Suchterkrankung, empfehlen beide Experten die Überweisung an eine entsprechende Fachstelle für Suchterkrankungen. „Suchterkrankungen sind immer sehr komplexe Geschehen, deren Behandlung sehr zeitaufwändig ist und die meist mit diversen Komorbiditäten einhergehen, die auch eine entsprechende Behandlung erfordern“, führt Musalek aus. Die häufigsten Komorbiditäten sind Angststörungen und Depressionen, wobei man heute davon ausgeht, dass die Suchterkrankung selbst die Komorbidität darstellt.

Einzel- und Gruppentherapie


Eine Therapie ist nur möglich, wenn der Betroffene einer solchen zustimmt. „Nach einem Erstgespräch mit dem Jugendlichen allein und gemeinsam mit seinen Eltern, laden wir ihn noch ein paar Mal zu Einzelgesprächen ein. Lässt er sich darauf ein, kann er an einer zehnwöchigen ambulanten Gruppentherapie für junge Menschen mit Internetabhängigkeit teilnehmen“, erklärt Yazdi die typische Vorgangsweise. In den Monaten nach der Gruppentherapie folgen weitere Einzelgespräche mit dem Jugendlichen und seinen Eltern, um die Wirksamkeit der Behandlung zu erheben und um die weitere Entwicklung und Umsetzung im Alltag zu verfolgen und – falls notwendig – erneut Unterstützung zu bieten.

Neben der Gruppentherapie für Jugendliche wurde auch eine Therapiegruppe für Eltern von Online-süchtigen Jugendlichen implementiert, da in den meisten betroffenen Familien weitere Konflikte vorhanden sind, die die Internetsucht aufrechterhalten können. Bei dieser Therapiegruppe handelt es sich nicht um eine pädagogische Beratung.

Die Behandlungsprognose für die Betroffenen bezeichnet Musalek als „hervorragend“, wenn zwei Bedingungen erfüllt werden. Die erste Bedingung bezieht sich auf die Therapie an sich, „wenn jemand über mehrere Monate bis Jahre regelmäßig in Behandlung bleibt, wird in 80 Prozent der Fälle Symptomfreiheit erlangt so wie bei anderen Suchterkrankungen“, weiß Suchtexperte Musalek. Damit eine langfristige Therapie überhaupt möglich ist, muss die zweite Bedingung erfüllt sein: Der Betroffene muss es schaffen, eine grundlegende Veränderung der Lebenseinstellung vorzunehmen, indem er neue Lebensschwerpunkte setzt, die attraktiver sind als das Online-Spielen. „Sind diese beiden Bedingungen nicht erfüllt, sinkt die Erfolgsrate auf zehn bis 15 Prozent“, resümiert Musalek.



© Österreichische Ärztezeitung Nr. 1-2 / 25.01.2019